電競項目近年抬頭,就連港府施政報告亦特別點名,撥款1億讓數碼港改造商場,發展電競專用場地。
從「打機」到「電競」,從休閑嗜好昇華到國際賽事,甚至被亞奧理事會納入亞運會比賽項目,全因國際間已無法忽視這個去年價值15億美元的龐大產業。雖然電競產業潛力龐大,為市場創造了大量就職機會,然而對不少港媽而言,子女若沈迷打機仍是浪費時間,看不見電競的出路及前途。
數碼港行政總裁任景信表示,數碼港其中一個重要使命,是透過數碼科技與人才培育,促進企業數碼轉型,推動香港新經濟發展。而電競熱潮席捲全球,不但帶動各行各業,亦促進多個相關科技範疇發展,勢必成為新經濟的驅動力。
香港也曾跑出獲獎的電競戰隊,然而這些年青人僅精於打機,一旦退下戰線便苦無出路,難進一步投身電競幕後工作。為秉承培育人才的理念,為有意投身電競業者提供專業培訓,數碼港遂與香港大學專業進修學院(HKU SPACE)合辦「電子競技科學文憑」課程,為這個創新產業孕育專才之餘,亦幫助年青人裝備自己,迎接電競帶來的發展機會。
課程理論與實踐並重
「電子競技科學文憑」課程以電競產業鏈為設計藍本,共設有6個單元,覆蓋產業各個領域,包括:電競商業生態系統、發展背景、串流技術、節目管理、社會責任、安全及法例等,學員可體驗到整個行業的運作模式。此外,數碼港計劃設立的電競專屬場地,可供學員汲取舉辦電競活動與比賽的經驗。
HKU SPACE生命科學及科技學院高級課程主任周嘉明博士透露,該課程授課期為6個月,其中包括195小時的課堂以及45小時的實習課程。「電子競技科學文憑」課程收費為2萬港元,預計每期數生50人,今年目標收生約為100人;周博士指出,由於電競有別一般行業,最重要是對電競運作的理解,即使成績平平亦可有一番作為,因此收生門檻較低,凡DSE或中五畢業生,或21歲以上能讀寫流利中文者皆符合報名資格。惟他強調該課程並非培訓電競選手,課程內容亦非教授如何打機,而是遊戲設計與節目管理等營運方式,初步已有10家本地公司為學生提供實習機會。
任景信強調:「課程將會理論與實踐並重,針對電競產業的歷史、商業推廣、背後所牽涉的技術、保安、法例及營運管理等,進行系統化的培訓。此外,政府又撥款1億元予數碼港,我們正計畫設立專屬場地,為電競人才提供一個交流平台,同時為有志投身電競業的年青人,提供一個低門檻的入行渠道,為產業創造更多機會。」
電競不止於打機
香港大學專業進修學院院長李經文教授表示:「目前,全球約有4百萬人參與電競,南韓、台灣、大陸亦有發展電競產業;電競更已確認成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,可見電競在國際間早已發展成專業競賽項目。電競不止於打機,更是串流技術、直播節目、節目管理、遊戲設計、大數據、網絡保安等等。電競選手不但要精於打機,更要懂得如何面對傳媒,如何表現自己;而打機未達選手級者,亦可從節目主播、節目管理等入手。是次推出的電子競技科學文憑課程,正好為這些有志投身電競行業,卻缺乏經驗或相關學歷的年青人提供機會。」
「電子競技科學文憑」課程由2018年6月初開始接受報名,並於2018年7月初正式授課。課程將以授課、專題研討會、工作坊、導修、實驗課及實習等形式進行。在修讀期間及修畢有關課程後,學員均可透過數碼港的業界網絡,與園區內的企業及專才,就電競及相關的數碼科技如大數據分析、人工智能、區塊鏈、虛擬/擴增實境等互相交流啟發,並透過實習機會累積寶貴工作經驗。
從下游走到上游須政府與業界配合
據數據研究機構Superdata報告指出,全球電競市場市值已達15億美元,料至2020年將達23億美元市值。
火狗創意董事總經理彭子傑指出,電競近年崛起,多少因串流技術如YouTube直播令電競得以散播至全球各地。然而電競行業人才匱乏,香港目前的發展多屬電競產業下游。「香港也有電競比賽、串流直播、電競戰隊,但玩的都是其他國家開發的遊戲,而遊戲開發這些業界上游才是最賺錢的。手機遊戲開發成本的門檻較低,為業界提供了良好機會,但要發展上游產業,仍需要政府的配合與支援。」
而有份參與為「電子競技科學文憑」提供實習機會的GameSpace Multimedia創辦人及行政總裁朱罡霆表示人才難求,尤其遊戲設計,設計師須擁涉獵大量遊戲,有各類型遊戲經驗,才可以設計出有趣味的遊戲,這類人才特別難求,需要花大量時間進行培訓,成本甚高,因此公司也曾招覽退役的電競選手。惟朱罡霆強調,年青人要將興趣化為職業須專業培訓,了解市場運作和技術要求。
為進一步加強培育人才,數碼港將繼續與業界持份者緊密合作,透過「數碼港學院」(Cyberport Academy),推出一系列數碼科技專才的培訓項目,涵蓋創新創業、科技應用、領袖訓練、科技投資等不同範疇。