數碼娛樂屢創新突破界限,全球娛樂與媒體市場穩步增長。最近數碼港舉辦一年一度的「數碼娛樂領袖論壇」,隨著5G及高端智能電話日趨普及,造就本地數碼娛樂蓬勃發展,區塊鏈的發展更令數碼娛樂體驗再下一城。數碼港積極與學界共設課程培訓本地人才,更計劃帶領本地遊戲商衝出香港,前往芬蘭及瑞典發掘商機。
數碼港行政總裁任景信對於數碼娛樂在本地的發展充滿信心,無論與運動、表演藝術、電競等行業合作,都會擦出不少耀眼的火花。他認為數碼娛樂能夠擔當吸引觀眾眼球的最佳角色,無論加配演藝表演藝術、音樂、運動都可以百花齊放。當日論壇展現各種運動配合數碼娛樂的展示,包括:賽車、高爾夫球等等。他亦引述普華永道《2021至2025年全球娛樂及媒體行業展望》中國摘要,預計2021年內地娛樂及媒體行業總收入約為3,586億美元,至2025年收入將
達約4,368億美元,內地在虛擬實境(VR)、OTT視頻以及互聯網廣告各方面的增速將領先全球。區塊鏈的流行,成為電競行業發展迅速的催化劑。
規管有助電競行業長遠健康發展
電競遊戲由「打機」、網吧,一直走到世界賽舞台,甚至與熱門話題「元宇宙」掛鈎,數碼港一直對於電競行業發展的推動不遺餘力。任景信表示除了在數碼港興建電競館場地外,電競實習支援計劃及電競行業支援計劃兩項資助計劃,均有理想成績。疫情不但沒有影響其發展,反而造就更多突出的發展商冒起,迄今已成功批出過百宗資助項目。另一方面, 數碼港亦與學界合作,積極培訓相關人才。例如與香港大學校外進修學院以及與香港都會大學合辦電競相關課程,確保有足夠人才資源投入本地的電競相關行業,避免人才短缺的問題。
雖然有業界憂慮內地收緊學童「打機」的時數,但任景信直言此舉反而有利電競行業健康長遠發展。他表示,玩家若只懂「打機上癮」便會容易令行業極端化,去蕪存菁後反而令遊戲內容更正面豐富。因此,收緊年齡較輕的玩家或學生花費在電子遊戲的時間,多少是對於玩家的心理調節,多於影響遊戲商收入,因為畢竟「課金」來源大多來自年輕的上班族而非學生。玩遊戲的時間有所管制,引發遊戲商以其他形式呈現,例如開發一些能夠在短時間內完成的遊戲。
領本地遊戲商向北歐國家借鏡
問及認為哪個國家在電競行業做得比較出色,任氏立即列舉北歐城市為例,他表示:「無論遊戲開發的創意或設計,北歐的數碼娛樂及遊戲創意產業都別具特色及發展迅速。」論壇當中更成功邀請了北歐創新匯香港社群總監Binh Johansson女士主持當中一環節,與其他演講嘉賓討論「透過數碼娛樂渠道將快樂感染全世界」。目前數碼港推行「香港數碼娛樂及遊戲企業北歐市場擴展計劃」一年,預計將會於明年5月,帶領十多間從事遊戲發行、遊戲開發及遊戲平台等相關業務的公司,前往芬蘭與瑞典的當地遊戲公司及投資者實地參觀,進行配對、互相交流及發掘合作機會,捕捉北歐市場商機,協助本地遊戲商成功衝出香港。