眾創時代
電子遊戲日漸由消閒性質發展為電子競技,甚至成為新興的行業,近年亦應用於線上學習。本港電競學習平台e²Sports把台灣遊戲學習平台PaGamO引入香港教育界,融合教學課程於電競,冀提高學習趣味。
PaGamO曾榮獲美國教學創新大賽獎,並獲台灣教育部支持。平台提供多種題庫,涵蓋不同學科學習,用戶結合知識及策略,透過遊戲回答題目,答對便可攻佔領地,從而提升學習體驗。e²Sports是PaGamO香港及澳門獨家代理。
試題庫逾3萬題
由於香港的教育課程與台灣截然不同,e²Sports重新編排課程放在PaGamO香港學習平台上。擁有20多年敎學經驗、曽在香港教育局工作的e2Sports項目總監邱小香熟悉線上學習,了解平台內容如何符合不同學科老師要求。
她表示,坊間不少遊戲平台只提供單一科目學習及測驗,PaGamO香港平台涵蓋多個學科,每科試題由e²Sports與不同學科老師編寫,然後輸入平台。學校老師也可出試題,建立専屬試題庫,每間學校試題庫儲存於各學校的伺服器內。
現時PaGamO香港平台的小學及中學試題庫分別有2萬多題及1萬多題,涵蓋中英數、科學、普通話、電腦、中史、通識等學科,試題以選擇題為主。
她續稱,香港平台的技術事宜,例如開戶、密碼生成及更改、平台管理等由台灣PaGamO負責,平台使用AWS雲端服務,香港平台曽試過在同一時段有近3萬名用家一同使用。
答試題建王國
學校可選擇初小、高小或初中課程,訂購1個學年的香港平台服務,以400學生帳戶起跳,內附4個老師帳戶,以方便老師出試題。
用家可透過流動程式或桌上電腦登入平台,登入後選擇遊戲角色,學校老師或系統管理員可派發不同任務及作業,學生便可開始答題,建立自己的王國,每名用家每天只可玩大約1小時,老師可透過遊戲分析學生學習進度。
為了増加剌激性,所有參與香港平台的學校及學生會爭奪學校排名及個人排名獎,e²Sports亦會在不同埸地舉辦電競公開賽,鼓勵學校安排學生参加。
發展潛力
相對於教育科技(EdTech)或STEM比賽,邱小香指出電競教育是以學科知識點出發,以打機比賽模式學習。現時香港電競教育發展雖尚未成熟,但本港網絡基建先進,電競文憑或培訓課程日漸普及,電競場地亦與日俱增,發展潛力不容忽視。
她表示數碼港積極推動電競業發展,提供電競場地及行業支援計劃,協助
初創企業如e²Sports在創業、研發、舉辦比賽及相關活動獲得資金、技術及人脈等支援。
將擴展至高中、IT及特殊教育
繼小學及初中課程後,e²Sports正開發高中教育遊戲,配合教育局即將改革高中核心科目,她說該公司需重新設計題庫架構,預計在今年9月新學年推出。
此外,因應政府推行「中學IT創新實驗室計劃」,鼓勵學校推行科普教育,e²Sports正籌備IT試題庫,涵蓋人工智能(AI )、擴增實境(AR)、物聯網(IoT) 等創新科技。她又計劃開發適合特殊學校使用的教育遊戲,建立共融世界試題庫。