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流動應用程式使用量增長放緩

Yahoo
流動應用程式整體使用量增長顯著按年上升11%。

雖然Yahoo正式宣布,落實以48億美元出售核心業務予美國電訊巨頭Verizon,交易完成後更將易名為Altaba。一代網絡巨頭不在,不過Yahoo旗下的Flurry Analytics暫時仍運作如常。

Flurry在過去8年間,一直觀察及匯報流動應用程式(App)使用量。在剛過去的2016年,即自流動應用程式推出以來的第10個年頭,App使用量仍然持續增長。過去一年,使用Flurry Analytics的應用程式不斷增加,上升至超過940,000個,當中涵蓋21億個裝置及3.2兆節。在定義App使用量時,Flurry計算用戶由開啟App後,並使用一段時間,稱之為「一節」(Session),並同時記錄使用App所花的時間。

與去年相比,整體App使用量顯著增長11%,而App的使用時間更上升69%。過去數年,所有流動應用程式類別的使用量均同步增長。然而,今年的發展趨勢截然不同。流動應用程式競爭變得白熱化。當某類App的使用節數及時間上升時,其他類別的App使用量便會相應下降。其中,通訊及社交類App的使用節數,按年飆升44%;而裝置個人化類別App的使用節數卻勁減46%。使用量急劇下降,可歸因於這些App為用戶帶來的價值不斷下降。

社交及生活習慣App使用時間冠絕流動裝置

2016年是社交App吞併傳統媒體,及電訊公司的一年。用戶於社交及通訊App的使用時間,在去年激增394%,帶動流動裝置的使用時間,亦按年增長達69%。這是消費者利用社交及通訊App,作為話音及視象通話的結果,這個現象被稱為「群組文娛」(Communitainment)。

另新聞和雜誌類別App的使用節數下跌5%,而音樂、媒體和娛樂只上升1%,可見社交App已吞併傳統媒體行業。

App 不離手 與生活習慣掛勾

商業及財經(使用時間上升43%),及運動(使用時間上升25%)類別的App,升幅均未有收窄,因為其本質是流動裝置應用的核心,同時更依賴實時數據。用戶繼續改變其生活習慣,將從傳統媒體頻道觀看的運動賽事直播、市場報告,及晨早新聞等,轉移到手機App上;因此這類App的使用時間,預期會進一步增加。

而曾被視為流動通訊業寵兒的遊戲類別App,用戶的使用時間卻錄得按年下降4%。用戶愈來愈習慣遊戲的收費模式,根據蘋果公司最新的App Store 報告指出,流動遊戲業的總收入有顯著的增長。與此同時,遊戲一直也是熱潮主導的行業,2016年的首個熱潮Pokémon Go,因消費者在短時間對遊戲失去興趣,熱潮減退的速度亦相對較快,只在重要的節日方見回升。另一個熱潮Super Mario Run,因在年底較遲的時間推出,未對整體的使用時間有太大影響。

購物App助零售商業打破厄運

假期後,不乏主要零售商表示生意不如理想的新聞報導,但在流動零售方面,卻有截然不同的故事。購物App的使用時間增長31%。Adobe發表的報告顯示,其網上銷售情況非常理想;同時,Amazon在2016 年11月1日至12月29日期間,錄得38%的假日促銷交易。可見流動裝置及App,有效掌握消費者的即興購買意欲,因此帶來這些龐大的增長。

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