眾創時代
剛過去的「雙12」成為本地電商的網購節日的促銷策略,激發網上購物量飆升;另一邊廂,留家防疫亦為數碼娛樂造就龐大商機。每年由數碼港主辦的「數碼娛樂領袖論壇」(Digital Entertainment Leadership Forum,DELF) 均會吸引近千位電競業界及電競好手參與。今年因疫情關係,將超過100小時的論壇轉為網上舉行,總瀏覽量高達500,000次。
是次論壇以「數碼娛樂新常態:從遊戲邁向電競」為主題,多位業界闡述新常態下的電競發展。Newzoo電競業務主管Remer Rietkerk根據其調查表示,今年電競收入頭三位,以內地佔36%為最高,歐洲及北美分別佔23%。當中約7成目的實體電競活動,改由網上進行。然而,流動電競直播串流在新常態下爆發,今年頭三季的表現已跑贏去年總和,可見此市場的潛力無限。Remer亦指出,以較低系統要求的Android版本的電競遊戲,穩佔印度、土耳其及俄羅斯等市場;iOS 平台的遊戲則以美國及日本居多,為全球電競行業帶來嶄新面貌。
德勤亞太區信息技術及鑑證主管合夥人顧向聖亦探討電競市場機遇,他的研究報告將電競行業鏈分為上游、中游、下游三方面:上游產業包括例如騰訊遊戲、網易遊戲等電競開發商及發佈者,以及聯賽主辦商;中游產業包括活動參與者,例如電競聯盟或直播串流平台;下游產業泛指內容製作及圍繞電競行業生態系統衍生的服務,例如自媒體、培訓、超級擁躉平台、串流公司、短片製作公司等等。上中下游令電競行業愈趨成熟,他表示內地積極電競發展,內地人不少城市例如杭州早已自號為「電競小鎮」,可見市場增長強勁備受憧憬。
業界亦有在論壇分享雲端遊戲(Cloud Gaming)的前景良好,雲端遊戲結合串流及雲運算兩種特性,遊戲玩家只需上網,毋須下載及安裝檔案就可以直接在手機或平板電腦上遊戲。過去網上打機的詬病在於延遲,遊戲玩家對於動作、射擊類需要即時反應的遊戲,即使是1秒的延遲都令人難以忍受。華為香港雲部門業務拓展總監何啟祥表示,5G的普及配合邊緣運算(Edge Computing)似乎能夠將此問題解決,他亦指華為積極開拓雲遊戲,在各種裝置的屏幕以高流暢度呈現。
今次論壇數碼港與環太平洋大學協會(APRU)合辦ESports MetaGame Conference,數碼港將會聯同APRU及墨西哥蒙特雷科技大學(Tecnológico de Monterrey)推出虛擬APRU電競人才培育計劃,為期一年,招攬電競人才在程式設計及競賽方面進行培育及實習。是次論壇亦安排了 15 項網上競賽,論壇的虛擬網上平台將會在「數碼娛樂領袖論壇」網頁開放至明年1 月 11 日。